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게임업계, 스마트폰에서 `금맥` 캔다

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작성일 23-02-01 01:27

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 게임빌의 ‘에어펭귄’은 최근 글로벌 인기게임 ‘앵그리버드’를 제치고 미국 앱스토어 유료게임 부문에서 1위를 차지했다.
 스마트폰 게임은 양적인 증가부터 두드러진다. 올해 역시 약 200% 가까이 늘어난 259억원을 목표(目標)로 잡았다.

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 국내 역시 스마트폰 보급이 1000만대를 넘고 스마트폰 게임의 사전심의를 면제해주는 게임법 개정안이 국회통과를 눈앞에 두면서 내수 시장에서도 큰 성장이 기대된다 박지영 컴투스 대표는 “스마트폰을 중심으로 총성 없는 모바일 콘텐츠 전쟁이 스타트되는 동안 국내는 사전심의와 셧다운제도 등 산업을 옥죄는 규제가 양산됐다”면서 “늦었지만 규제를 풀고 이 기회를 어떻게 활용하느냐에 따라 국내 게임산업의 future(미래)가 달라질 것”이라고 말했다. 음악 서비스 ‘벅스’의 음원을 활용한 이 게임은 출시한지 석 달 만에 130만 다운로드를 기록했다. 1년 만에 무려 15배나 증가한 셈이다. 이 회사의 스마트폰 게임 매출은 2009년 30억원에서 2010년 70억원으로 크게 증가했다. 네오위즈누리망 이 내놓은 ‘탭소닉’이라는 음악게임은 국내 앱스토어에서 최다 매출을 기록 중이다.  세계 스마트폰 보급이 급물살을 타면서 스마트폰 게임 시장의 급성장도 뚜렷하다. 사전심의 문제로 국내 스마트폰 오픈마켓의 스마트폰 게임 판매가 막히면서 게임업체들은 일찌감치 해외 시장으로 눈을 돌렸다. 외국에 비해 스마트폰 도입이 한참 늦었으며, 한글 앱스토어에는 게임 카테고리조차 없는 악재를 딛고 국내 게임업체들은 해외 시장에서 눈에 띄는 성과를 거둬들이고 있다아 제2의 온라인게임 신화가 스마트폰 시장에서 이뤄질지 기대된다
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 매출 면에서 가시적 성과도 속속 나왔다. 컴투스의 ‘슬라이스잇’은 작년 말 일본과 영국 앱스토어 전체 유료 애플리케이션 시장에서 1위를 달성했다. 에어펭귄은 국내 개발사인 엔터플라이에서 만들었고, 게임빌이 marketing 과 퍼블리싱을 맡았다. 이 가운데 스마트폰 게임의 비중은 50%에 달할 것으로 예상되며, 이를 금액으로 환산하면 17조원을 훌쩍 웃도는 거대 시장이다. 올해는 200억원 이상을 올릴 계획이다.


김명희기자 noprint@etnews.co.kr

다.



설명
 국내에서도 성공사례(instance)가 보인다. 이 회사의 스마트폰 게임 매출은 2009년 23억원에서 작년 89억원으로 세 배 이상 늘었다.
 컴투스는 올해 개발인력의 70% 이상을 스마트폰 콘텐츠 개발에 투입하고, 전체 출시 예정 게임 43개 중 33개를 스마트폰 게임으로 채울 방침이다.
 게임빌은 이미 모든 게임을 우선 스마트폰으로 출시한다는 전술을 세웠고, 적극적으로 국내외서 스마트폰 게임을 퍼블리싱할 계획이다. 가트너 조사에 따르면 2010년에 67억7000만달러 수준이던 스마트폰 애플리케이션 시장은 2013년 294억7900만달러로 수직상승할 전망이다. 게임물등급위원회에 따르면 지난해 1월 기준으로 23개에 불과했던 스마트폰 게임이 올해 1월에는 364개가 심의를 통과했다. 지난 3월 말에는 전 세계 누적 1000만 다운로드라는 기록도 달성했다.


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스마트폰이 게임업계의 새로운 금맥으로 떠올랐다.
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