[경제경영] 日本(일본) 게임 산업의 동향 및 環境 / 日本(일본) 게임 산업의 동향 및 環境 1. 日本(일본)
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작성일 23-04-20 06:15
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(단위 억엔)
패키지 게임콘텐츠5,6975,3934,8845,082게임기가정용1,4221,3352,2093,414업무용521593554436게임서비스(게임센터)6,2896,1955,4555,879합 계13,92913,51613,10214,811
자료(data) 디지털컨텐츠백서 ‘98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향’
[경제경영] 日本(일본) 게임 산업의 동향 및 環境 / 日本(일본) 게임 산업의 동향 및 環境 1. 日本(일본)
日本 게임 산업의 현황 및 environment
日本(일본) 게임 산업의 동향 및 環境 1. 日本(일본) 게임 산업의 동향과 동향 日本(일본)...
표 1-1 日本 의 게임시장 규모
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 2000년 약 4,884억엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 플레이스테이션2(PS2)의 판매가 화제가 되었으나 PS2용 컨텐츠의 신장이 부진하여 PS전체로도 ’99년 수준을 하회했다. 둘째는 비디오게임·아케이드게임 분류체계로 종래의 게임산업의 구조에 기초한 분류방식이다. 日本 의 게임시장은 크게 두가지 분류체계로 구분할 수 있따 첫째는 컨텐츠(contents)·제품(products)·서비스(service)의 분류체계이다. 이 배경으로는 소프트웨어 제작용 미들웨어의 부족과 개발비용의 급등이 지적되고 있따 Nintendo64도 후속 제품인 게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있따 드림캐스트는 컨텐츠 판매에서는...
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레포트 > 사회과학계열
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
경제경영 일본 게임 산업의 현황 및 환경 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본
ƒ. 日本 게임 산업의 현황과 동향
日本 의 게임시장규모는 2000년 기준 1조 3,102억엔으로 추계되고 있으며, 2001년도에는 1조 4,811억엔으로 전년대비 13.0% 증가할 것으로 展望된다
일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 일본...
1) 컨텐츠 시장
다. 이 분류체계는 게임산업의 멀티미디어시대에서의 컨텐츠로서의 역할을 강조한 것이다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 2000년 4,763억엔으로 전년대비 9.6% 줄어 ‘99년에 이어 연속 감소했다.


