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[연중기획-게임, 변화를 선택하다]국내외 게임산업 현주소

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작성일 23-02-20 15:47

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2001년 중국(China) 서비스를 처음 한 위메이드의 미르의 전설은 현지 퍼블리셔인 샨다가 메이저 게임업체로 성장하는 밑거름이 됐다. 올 6월에는 1인칭 슈팅게임인 ‘아바’가 일본 내 동시접속자수 1만명을 기록하기도 했다. 2009년 국내 온-라인 게임 매출액은 3조7087억원으로, 전체 게임 매출액의 81.8%를 차지했다.
 중국(China)은 최대 수출시장이다.


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<자료:ThinkEquity>

 2000년대 중반 한국 기업들은 중국(China) 政府의 규제 강화로 어려움을 겪었지만, 지난해부터 FPS 게임인 크로스파이어가 대박을 터뜨리면서 제2의 전성기를 맞고 있다 개발사인 스마일게이트는 중국(China)에서 일약 스타기업으로 부상했다. 2006년부터 2009년까지 4년 간 mean(평균) 게임산업 수출은 26% 증가했다. 2009년 게임산업 수출액은 전년대비 13.4% 증가한 12만4085달러를 기록했다.



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다.  <표>세계 게임시장 규모 추이 및 전망<단위: 십억 달러, %>
 

 이 때문에 우리나라 게임 산업은 온-라인을 중심으로 성장했다. 2001∼2005년까지 중국(China) 온-라인 게임 시장의 90%는 한국 게임이 차지했다. 중국(China) 내 퍼블리셔인 텐센트와 네오위즈 역시 크로스파이어 덕을 톡톡히 보고 있다
 2000년대 들어 게임한류 바람도 거세다.
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김원석기자 stone201@etnews.com
국내 게임산업은 아케이드를 출발점으로 콘솔, 온-라인, 스마트폰 게임으로 진화 중이다. 애플 혁명 이후 모바일 게임은 급성장하고 있다 국내 온-라인 게임의 역사(歷史)는 96년 ‘바람의 나라’로 거슬러 올라간다.







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 일본의 경우, 한국 온-라인 게임 점유율은 12%다. e스포츠 국제대회는 세계적으로 60∼70개국에서 열리고 있으며, 700명의 선수가 참여 중이다. 이후 블리자드의 스타크래프트, 엔씨소프트의 리니지가 인기를 끌면서 한국 온-라인 게임은 대중화에 급물살을 탔다.




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설명
 온-라인 롤플레잉게임(RPG)의 살아있는 전설로 불리는 ‘바람의 나라’는 그 해 동시접수자수 12만명이라는 대기록을 세운다.
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