리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응戰略 완벽analysis(분석)
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작성일 23-03-26 12:17
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online 게임 업체들은 하나의 게임을 주력으로 게임시장에서 점유율을 지키고 있따 그런데 웹젠의 주력서비스인 뮤의 시장 점유도가 흔들리고 있따 기존의 online 게임 2위, 3D 부문 1위의 자리를 확고히 선점하고 있었으나 지명도 높은 리니지의 후속작인 리니지Ⅱ가 3D로서 전체 시장과 3D 시장에서 1위로 급부상하였기 때문일것이다 이러한 상황에서 (주)웹젠은 이미 예상하고 있던 리니지Ⅱ의 출시와 상용화에 따른 여파를 보다 능동적이고 효율적인 서비스를 통하여 전환장벽을 구축함으로써 기존의 고객유지와 새로운 고객의 확보를 동시에 이루면서 새로 나오는 게임들로부터도 고객들을 지킬 수 있는 방어전술을 펼쳐야 할 necessity need이 대두되었다. 2001년 11월부터 뮤의 상용서비스를 시작하여 회사설립 1년 6개월만에 유료화에 성공하면서 급성장하였다.
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웹젠 리니지 뮤 마케팅 온라인게임 / (기업론)
2. 게임상의 새로운 變化(변화)를 통한 고객감동 구현!
Ⅰ. 서 론
2. 게임상의 새로운 變化(변화) necessity need 대두
4. 기술적 결점
순서
Ⅱ. online 시장 상황
5. Gap 理論(이론)을 이용한 改善(개선) 방안(方案)
Ⅴ. 결 론
웹젠 리니지 뮤 마케팅 on-line 게임 / (기업론)
Ⅳ. 결점 해결에 대한 marketing 방안(方案)
Ⅲ. 결점 분석
1. 현금성이 높은 게임으로의 전환이 필요하다[대외비]
Ⅰ. 서 론
4. 기술적 결점 改善(개선)
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리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응戰略 완벽analysis(분석)
웹젠은 2000년 4월부터 국내 최초의 3D MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) online 게임 뮤(MU)를 개발하였다. 2003년 10월말 기준 뮤의 최대 동시접속자수는 7만 명 이상을 기록하고 있으며, PC방 가맹점 14,990개를 확보하여 점유율 67%를 넘어서고 있따 2002년 매출액 기준으로 online 게임전체에서 엔씨소프트(리니지), NHN(한게임), 넥슨에 이어 4위권 업체이며, MMORPG분야에서는 엔씨소프트에 이어 2위 업체이다.
설명
우리는 (주)웹진의 marketing 담당자로써 서비스의 결점과 present condition을 파악·분석하고, 결점의 해결과 새로운 서비스의 제시로서 이러한 난관을 고찰해보고자 한다
3. 근절되지 않은 해킹호로그램 유저의 활동
1. 모방전술을 통해 뮤의 현금성을 높인다[대외비]
3. Hacking의 방지 및 근절
웹젠 리니지 뮤 마케팅 온라인게임
다.


