게임의 제작과 그 관행에 관한 Report
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작성일 24-01-18 18:05
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그들은 게임을 통하여 멀티미디어 시대의 분위기와 정서를 익히고 정보화 사회에 adaptation(적응) 할 수 있는 능력을 키우고 있다고 말할 수 있는 것이다. 멀티미디어 사회의 선도자가 에임이라는 말은 여기서 비롯된다된다.
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1. 서문
1) 게임이란 무엇인가
현대 기술工學(공학) 의 결정체인 컴퓨터와 그것을 이용한 게임이 사람의 일상 생활에서 차지하는 비중이 날로 커지고 있다 최근의 뉴스 보도에 따르면 한국인이 접하는 매체 정보 가운데서 컴퓨터 게임은 텔레비전 프로그램(program]) 을 능가하여 가장 큰 비중을 차지하게 되었다. 이 사실은, 컴퓨터 게임을 향유하는 세대가 젊은 층에 국한되고 있다는 점을 고려할 때, 현재 젊은 세대들이 생활 가운데서 얼마만큼 많은 시간을 게임에 투자하고 있는지를 짐작할 수 있게 해준다. 컴퓨터 게임의 긍적적 부정적 effect를 논위하기에 앞서서 컴퓨터 게임 그 자체에 대하여 깊은 관심을 기울여야 하는 것은 이에 말미암…(省略)2) 게임에 대한 기존의 분류
순서
다. 물론 컴퓨터 게임이 중독증상이라고 하는 바람직하지 못한 사회적 影響(영향)을 낳기도 해서 물의를 일으키고 있지만 그럼에도 불구하고 그것은 이미 정보화시대의 총아로서 하나의 거스를 수 없는 추세가 되고 있는 것이다.


