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[게임시장 analysis] 온라임게임의 environment(환경) , 트렌드, 특징, future(미래)展望 및 우리의 …

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작성일 23-11-07 16:55

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설명

1 _ 서론

2 _ 시스템 分析

4 _ 트렌드 分析
Content

3 _ 거시환경 分析 및 추동력 도출

5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 未來 시나리오
7 _ 結論(결론)
왜 온라인(online) 게임인가?
서론
: 누리망 을 이용한 실시간 게임
PC기반의 누리망 을 이용한 온라인(online) 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인(online) 게임으로 구분.
온라인(online) 게임
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
*한·중·일 누리망 이용reality(실태) 비교(2007)
62.1%(게임 이용자)
온라인(online) 게임 이용율
온라인(online) 게임 present condition
서론
“온라인(online) 게임의 未來”
- PC 기반의 온라인(online) 게임을 중심으로 -
누리망 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온라인(online) 게임이 가지는 긍?부정적 效果를 도출함으로써
온라인(online) 게임의 未來 alteration(변화) 양상을 보기 위함
주제
주제 선정 이유
서론
시스템 分析
게임이용자
연령별 게임이용 비율
-낮은 연령층부…(생략(省略))

34.4%


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